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电子游戏中的武器:虚拟装备暗含真实数据(图)

  育碧软件公司的《彩虹六号:维加斯风云2》开发团队称“我们可以将游戏制作地极为逼真”,但游戏性的考量仍是第一位的。


  即使是美军官方认可的“征兵工具”《美国陆军》在打造一个极尽现实的游戏时也必须电脑硬件因素。


  在现实生活中,很少有人希望被卷入到一场火拼里去。不过在一些电子游戏中——特别是军事题材的第一人称射击(FPS)游戏,比如最近发行的《彩虹六号:维加斯风云2》,玩家们总是迫不及待地奔赴火线。毕竟在游戏中,你是一名精英突击队员,何况你除了作战别无选择——没有哪个按键是用来给你紧张的老婆打电话的,在游戏里你也不能陪孩子们出门玩。在射杀成百上千的恐怖分子和雇佣兵时你自己也身中数弹?别提这种孬种的傻问题,闭上嘴,开杀!

  然而不同于科幻类射击游戏——比如《光环》系列和《毁灭》系列——军事射击游戏有一种所谓“现实主义”的传统。

游戏中大多数的武器都是现实中真实存在的——至少也是不久就可以在阿富汗和伊拉克战场上大显身手的新武器。换句话说,即使游戏发行商对美军M-16突击步枪的替代者有着最乐观、最高科技的预期,你手里也绝不会拿上激光步枪或者电磁枪。游戏里的战斗场面仿佛是从《黑鹰坠落》之类的电影里复制出来的,紧张、混乱,极富现代战争的特点。而且武器造成的伤害也更真实:在《使命的召唤》和《幽灵行动》中,大多数敌人都是可以一击毙命的,你自己也扛不过几发子弹。于是我们的问题呈现了:随着个人电脑越来越强劲、游戏制作越来越细腻,将来的军事射击游戏是否可以乱真?

  对此,《彩虹六号:维加斯风云2》(以下缩写为RSV2)的回答是一个巨大的“大概吧”。这个游戏上星期刚刚在万众瞩目中发行,它的故事主线简直就是一个标准的好莱坞科技惊悚大片。那种特种部队式的英雄主义几近狂热——似乎全世界到处都是大规模杀伤性武器,而装备精良的坏蛋们永远也杀不完。与故事情节一样,RSV2的游戏性也以前作为基础,玩家将在拉斯维加斯和墨西哥经历各种各样的武装冲突。战术掩护在大多数作战中依然极为重要,小队级别的战术(比如在什么时机丢烟雾弹)在游击战中十分普遍。除了增加了一个“疾跑”按键,这个令人沉迷的游戏并没有太多的变化——除了游戏中的枪支,游戏开发商似乎想把整个汤姆-克兰西系列小说都浓缩到虚拟战场上。

  有人质疑,游戏庞大的枪支库只不过是件华丽的外衣而已,是这样的吗?让我们来看看:在RSV2中,子弹可以穿透不同材质的物体。不过RSV2并非业界首创——比如在《使命的召唤4》中,子弹就会因不同条件而运行出不同的弹道。不过菲利普-泰伦(育碧软件蒙特利尔公司的一名RSV2的设计师,在开发团队中的昵称是“枪男”)称,子弹的穿透力在游戏中有着令人惊讶的细节表现,目标身着皮衣或布衣都会造成轻微不同。“那是一个极为复杂的方程式”,泰伦说,“假设一颗子弹穿过一株植物及一扇车门,随后击中一件三级防弹衣,所有这些都将影响这发子弹的杀伤力。”RSV2中的枪支弹道数据均是真实的,这些数据决定了你的子弹能否穿过一张木桌子后杀死敌人。

  当然,除非开放商认为有必要做出改动。一开始,RSV2中所有的枪支精确性都是依据真实枪支的出厂数据设定的,极为精准。然而开发团队也必须考虑游戏平衡性和玩家的传统观念。比如,游戏中霰弹枪弹药的穿透性能比真枪有着显著提高。为什么?“人们总是将霰弹枪与‘强大的近距离武器’这个概念联系在一起。”泰伦解答道。因此游戏中你的霰弹枪可以轻而易举地射穿墙壁和装甲,虽然在现实中霰弹的穿透性是出了名的低。

  “在我拿到这些枪支的数据的同时,我还必须了解更多的东西,比如玩家对这些武器的传统定义。”泰伦继续解释,“比如说,人们倾向于认为乌兹冲锋枪可以在很短时间内倾泻巨量的子弹,而精度却惨不忍睹。”他很清楚,事实并非如此——要知道,乌兹在军事界的名声可是最可靠、最为精准的冲锋枪之一了。然而那些80年代后的电影(特别是《迈阿密风云》)却给了我们这样一个印象:乌兹的杀伤性并不比大喊一声“砰”强多少,枪口喷火,随时都有可能失控。“所以我在游戏中把它的射速设定得比真实情况下快一些。这就好像赋予了这些武器各种各样的个性,让它们在游戏中闪耀自己独有的光辉。”

  开发团队给RSV2中的每一把枪都设置了超过200个特有的变量,包括不同距离上的伤害输出、更换弹夹的速度以及弹壳掉下的时间,使玩家们对战场的体验更为淋漓尽致。“游戏设定强大到可以体现以下所有因素:风速、射程、武器使用史、枪管摩擦系数、自上次清洗以来的开枪次数……”泰伦说,“我们完全可以把这个游戏制作得尽可能真实,不过我们要生产的并不是一个专业作战模拟器,而是一款娱乐性质的商品。”

  完完全全的模拟——从某种意义上来说——应该是《美国陆军》(以下缩写为AA)的职责。这款红得出人意料的PC游戏(虽说游戏设定并不那么成功)是由陆军官方认可的,PC版本可以从网上免费下载。看看你能在游戏里做什么,就明白为什么人们称这款游戏为“征兵工具”了:在不同距离射击武器、参与非杀伤性的战争游戏,你甚至可能因开小差离开了自己的单位几码远而Game Over。“无聊”的现实主义充斥着整个游戏,因为美国陆军最不想做的就是让新兵认为现代战争和那种令人热血沸腾的动作电影是一回事。

  假如你是个轻武器发烧友,或者与那些老兵交流过意见,你恐怕不得不承认AA里的枪支表现几乎是百分之百准确的。“其实我们可以表现更多的枪支细节,但是目前的家用电脑硬件配置还不足以全部展现它们。”AA的执行制作人菲尔-泊桑特指出,“因此我们必须拣出那些在游戏中更为重要的枪支特性,即使无法做到完美也要找到弥补的办法。”

  换句话来说,这里有同一个故事的两个不同版本。对于RSV2来说,削弱武器的真实性是为了使它们在游戏中表现得更像电影里那样,而非硬件;而在AA中,限制武器真实性等是电脑硬件,开发团队的初衷是越准确越好。不管硬件在两者之中扮演的角色如何,我们都能肯定地说:《彩虹六号》系列的游戏性理念要比《美国陆军》更接近于军事射击游戏中真实性的普遍标准。

  在几乎所有战争类射击游戏中,不论是《使命的召唤4》(以下简称COD4)还是《幽灵行动》,一旦你被击中了,只要寻找掩体进行短时间恢复,随后便可立即重返战斗。这种类似重生一般的生命系统无论在故事情节还是在现实中都无据可依。在《美国陆军》中,伤情不会自发地好转,再被打中几枪你就铁定挂了。显然这样的设定会使大多数玩家心生厌倦,但毕竟AA是一款“征兵工具”,而非简简单单的杀人游戏。泊桑特称今年即将发行的AA 3.0版本将体现出更为细致的医护兵作业,其他的射击游戏对此却并不感冒。“大多数玩家希望在受伤后能立刻重返战斗。”COD4的消费者部门经理罗伯特-鲍灵说,“我们的重点在于流畅的游戏乐趣,而非百分之百的‘真实’。”

  COD4的开发团队在开始时对武器的设定非常真实,然后再依据游戏平衡和人性化对其进行调整。比如说,在测试版本中,AK-47的后坐力要比M-16更为显著,但在之后的版本中它被调整到更易操作的水平。换句话说,现实性终归只是游戏的一剂调料,如同其他元素一般,是必须根据玩家主观感受来调节的。鲍灵称COD4中所有的枪声都是独一无二的,泰伦则说一张DVD的容量不够大,不足以避免RSV2中某些音效的重复出现。为什么RSV2中的枪声更为嘈杂呢?泰伦的解答是:“因为在室内射击会有回声。野外场景里的枪声听起来就顺耳多了。”

  凭借赋予大口径武器荡气回肠的咆哮,RSV2比COD4在音效方面胜出一筹。至于一把突击步枪能造成多大的伤害,或是对比大口径武器的精确度,两款游戏相差无几。如果你觉得这些足够真实了,那就玩吧;如果不够,那你可以试试那款免费的AA,它节奏很慢,但至少离现实又接近了一点点。如果你觉得这些都太假了,那你甚至可以访问AA里的一个虚拟征兵站,看看成为一个真正的士兵你要付出什么。在此友好地提醒一句:在那里你的生命可绝对不会自动恢复的。

  译自:美国军事训练技术网

  编译:知远/织风

(责任编辑:刘峰)

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